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https://w.atwiki.jp/metakabi/pages/23.html
敵グラフィック素材 いろんな素材おいてます。RPG用などに、どうぞ。 これからも追加予定、ほぼ全てにおいてカービィシリーズです。 順は大体だけど製作順、今は何もないけど追加予定 現在このページは需要ないです、無視して下さい かわりにコチラへどうぞ 気に入らなければ自分で修正いれてもいいです。二次配布はやめてください
https://w.atwiki.jp/mari8dotnet/pages/22.html
□Tipsデータベース≫グラフィック プロジェクト内の画像をPNG形式で外部に保存する [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]]
https://w.atwiki.jp/hhdsc/pages/24.html
グラフィック班 グラフィック班の活動 立ち絵 イベント絵などの、デザ、ラフ、清書、線画、塗りまで、全て 挿絵、メニュー背景などの、キャラ絵 その他 を担当 活動計画 曜日 担当 活動内容 1/12 ohagi 立ち絵のラフ完成 2/1 crfh 立ち絵の下絵第一回提出 イベント絵ラフ開始 2/15 crfh 立ち絵第2回提出 完成 イベント絵ラフ提出、下絵開始 3/1 crfh イベント下絵提出 塗り始め 3/20 crfh 全ての画像の完成 活動手順 ? キャラデザ 小道具、大道具デザ 立ち絵ラフ 立ち絵清書 立ち絵線画 立ち絵塗り イベント絵ラフ イベント絵清書 イベント絵線画 イベント絵塗り 他、キャラ絵のラフ キャラ絵の清書 キャラ絵の線画 キャラ絵の塗り このくらい? キャラデザ キャラデザ
https://w.atwiki.jp/ritsuss/pages/1016.html
グラフィック 5/16ページ 目指せハッピー100%↑↑↑、スペシャル演出発生 6/16ページ 目指せハッピー100%↑↑↑、スペシャル演出発生 律で全曲クリア(右下) 12/16ページ イベント「がむしゃら!」を見る(左上) イベント「マル秘!」を見る(右下) 15/16ページ 目指せハッピー100%↑↑↑をプレイ(左下) 16/16ページ Girly Storm 疾走 Stickをプレイ(右上)
https://w.atwiki.jp/ass_advancedssa/pages/23.html
グラフィック 画像ファイルを指定することで、テキストベースにエンコードした画像ファイルをASSファイルに添付することができます。 書式 filename ファイル名 説明 "filename "は全て小文字で記述しなければなりません。 画像ファイルには以下の形式が使えます。 *.bmp(ビットマップ画像ファイル) *.gif(ジフ画像ファイル) *.ico(アイコンファイル) *.jpg(JPEG画像ファイル) *.wmf(Windowsメタファイル) *.png(ピング画像ファイル、正式サポート外) 例 filename sample.bmp このページを編集 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ffrpg/pages/13.html
急いで準備したため、一部手書きになってて読みづらいです。すみません。 順次読みやすく書き換えたものに差し替えてます。 戦闘背景画 現状は256*160で製作(ウィンドウが256*64)。 今後の仕様変更の可能性を見て256*176でお願いします。 武器グラフィック 64*64サイズで画像の中心(32x32地点)に武器の根元が来るカタチで 左から順にならべて下さい。
https://w.atwiki.jp/yumenikki_g/pages/41.html
素材の規格 RPGツクール2000で使用できる素材の規格は、以下の通りです。なお、画像付きの説明は、体験版のヘルプファイルの 目次→資料→素材データの規格 から、製品版を持っていない方でも見ることが出来ます。 ★経過色について パレットの0番の色が自動的に経過色(透明)になります。 「αチャンネル」の設定は適用されないので注意してください。 ★ゲーム画面の大きさは 320x240です。 (以下、同ヘルプファイルから引用) ●静止画素材 【共通規格】 データ形式:BMP、PNG、XYZ(独自形式) 色数 :256色(8ビットカラー)以下 (注意) デスクトップ画面の色数がTrueColor(約1677万色/24ビットカラー)の環境で表示させた場合、グラフィックボードやドライバーなどの性能により、特定の色が多少変化する場合があります(パレットの精度が設定できるソフトウェアをお持ちの場合は、これを15ビットにすることで、色の変化を緩和できます)。 【用途別規格】(画像の単位:ピクセル) (1)戦闘背景グラフィック 保存フォルダ:Backdrop 画像サイズ:横320×縦160 画像1点につき、1ファイルとして用意します。 (2)戦闘アニメグラフィック 保存フォルダ:Battle 画像サイズ:横480×縦96~480 1点あたり横96×縦96ピクセルの画像を横方向に5点並べたものを1ブロック(赤枠)とし、点数に応じてこのブロックを5つまで縦にならべます。 (3)キャラセットグラフィック 保存フォルダ:CharSet 画像サイズ :横288×縦256 1キャラ1方向1歩行パターンあたりの画像を横24×縦32で用意します(1)。 キャラクター1体につき4方向(上下左右)×歩行3パターン(Left、Middle、Right)の計12パターンを写真のように配置します(2)。 縦に2体、横に4体並べた計8体分のキャラクターを1点のファイルに収めます(3)。 (4)チップセットグラフィック 保存フォルダ:ChipSet 画像サイズ :横480×縦256 1パターンの画像は横16×縦16です。このパターンを横30点×縦16点ならべた画像を1点のファイルとして用意します。 各パターンは、画像に配置された位置によって使用用途が決まります。位置と用途の対応は「チップセットグラフィックの規格詳細」を参照してください。 (5)顔グラフィック 保存フォルダ:FaceSet 画像サイズ :横192×縦192 1点あたり縦48×横48の画像を縦横両方向に4点ずつ並べた計16点の画像を1ファイルに収めます。 (6)ゲームオーバーグラフィック 保存フォルダ:GameOver 画像サイズ :横320×縦240 画像1点につき1ファイルとして用意します。 (7)敵キャラグラフィック 保存フォルダ:Monster 画像サイズ :横16~320×縦16~160 画像1点につき1ファイルとして用意します。 (8)遠景グラフィック 保存フォルダ:Panorama 画像サイズ :横80~640×縦80~480 画像1点につき1ファイルとして用意します。 (9)ピクチャーグラフィック 保存フォルダ:Picture 画像サイズ:横1~640×縦1~480 画像1点につき1ファイルとして用意します。 (10)システムグラフィック 保存フォルダ:System 画像サイズ :横160×縦80 ゲーム画面の文字やウィンドウの表示に使う色(グラデーションパターン)を集めたグラフィックです。詳しくは「システムグラフィックの規格詳細」を参照してください。 (11)タイトルグラフィック 保存フォルダ:Title 画像サイズ :横320×縦240 画像1点につき1ファイルとして用意します。
https://w.atwiki.jp/evangame_2nd/pages/77.html
顔グラフィック(FaceSet)の仕様 素材一覧カレーリツコ ◆G3jF6SdlIo 氏の画像 顔グラフィック(FaceSet)の仕様 標準仕様は1点あたり縦48×横48の画像を縦横両方向に4点ずつ並べたもの、横192×縦192です。 詳細はツクール2000マニュアルをご覧ください。 素材一覧 ここに掲載されている画像はすべてPNG形式です。 保存する際には、右クリックして「名前を付けて画像を保存(S)...」を選択してください。 PNGのまま保存してもかまいませんが、透過情報のある素材とない素材が存在するので、BMP形式で保存後、インポートしたほうが安全です。 カレーリツコ ◆G3jF6SdlIo 氏の画像 カレーリツコ氏から頂いた画像は別ページにまとめて展示しました。 こちらをご覧下さい。
https://w.atwiki.jp/yoshinabu/pages/75.html
記事を書いた日 2010/03/12 Dell Poweredge 800でPCI-Expressのグラフィックボードを使いたい PCI-E x 1のスロットが2個あったので、以下のグラフィックボードを挿してみました。 ATI FireMV 2400 PCI Express http //ati.amd.com/jp/products/firemvseries/FireMV2400PCIe.html 挿したんですが起動せず。具体的には Ctrl + E BMC なんちゃら 5sec ..... というメッセージがでたところで止まる。 スロットが2つあったので、どちらにも挿してみましたが同じ現象でした。 グラフィックカードを抜いて、オンボードのVGAを利用すると起動します。 ということで調べていたらこちらを発見しました。同じ症状ですね。 あまり関係ないですがこんなのもありました。さらに関係ないですが、TeX関係に異常に強い医学博士のことを思い出しました。 解決したら続きを書きます。
https://w.atwiki.jp/vszelda/pages/12.html
現在必要なキャラアニメーション優先度 歩行+立ち姿 4方向(アニメーション) 剣攻撃 4方向(アニメーション) 飛び道具発射構え 4方向(1枚絵) 盾かまえ 4方向(1枚絵) ダッシュ(アニメーション) ジャンプ(アニメーション) リーチの長い突き攻撃(1枚絵をスライドさせる) 作るもの キャラクター 障害物 背景物(障害にならない障害物) 適当に配置して色の濃さを調整してみたのですが 主人公のような絵本のゆらゆらした雰囲気に まわりの背景物が馴染みません。 描き直しになります。 できるだけ薄い白黒の画面にしたいので 面塗りで行くデッサン崩れのような岩は合いませんでした。 グラフィックの得意な方に頼むことになると思います。 主人公特徴 剣と盾 老兵 深々兜をかぶってこちらから目が見えない 主人公コンセプト画 -画 発起人 -よりゲームイメージに近い絵(フォトショパレットナイフ効果) 横幅64px 横イメージ 描きなおし しんどい…慣れた人じゃないと無理じゃないかと思った